Durante grande parte do século XX, o cinema reinou de forma absoluta como a maior forma de entretenimento do planeta. A indústria cinematográfica se tornou um gigante, não só porque fatura bilhões de dólares todos os anos, mas também porque passou a influenciar toda a nossa cultura, inclusive as outras formas de entretenimento como a música, o teatro, a literatura e a televisão. Claro que o cinema sempre bebeu de todas estas fontes, principalmente da literatura, buscando inspiração e novas ideias, mas sua influência e alcance sempre foram inigualáveis.

Agora o poder do cinema como a grande força do entretenimento pode estar ameaçado.  A indústria dos jogos eletrônicos, nascida nos anos 1980, cresceu exponencialmente e, desde 2007, já supera em faturamento total a indústria cinematográfica (e todas as outras). Para completar, em 2011, pela primeira vez, um jogo e não um filme passou a ocupar o posto de maior lançamento no mundo do entretenimento. Isto porque “Call of Duty: Modern Warfare 3″ desbancou o filme “Avatar” , arrecadando nada menos que US$ 400 milhões em apenas 24 horas após o seu lançamento.

Para se ter uma ideia da grandeza, o número é maior que a arrecadação total de “Harry Potter e as Relíquias da Morte: Parte 2″ nos Estados Unidos. Além disso, o faturamento de “Call of Duty: MW3″ continua crescendo e já ultrapassou a marca de US$ 1 bilhão, o que fez o presidente da produtora do game, Bobby Kotick, afirmar que a franquia (que já tem oito jogos) “passa agora a ocupar um lugar entre as grandes marcas do entretenimento como ‘Star Wars’, ‘O Senhor dos Anéis’ e o próprio ‘Harry Potter’” .

Mas será que apenas estes números mostram realmente o poder e a influência que os games conquistaram sobre as outras formas de entretenimento? Desde os anos 1980, quando se tornaram uma indústria em crescimento, os jogos eletrônicos evoluíram bastante, sempre muito influenciados pelo cinema. Lógico que não dá pra dizer que os primeiros sucessos como “Pac-Man” ou “Donkey Kong” nem sequer lembravam a linguagem dos filmes, apesar da clara influência do King Kong no segundo, mas assim que a tecnologia permitiu, isso começou a ser tornar uma realidade.

Com o avanço da qualidade gráfica, alguns games introduziram o conceito de cut-scenes (cenas de transição), utilizando linguagem cinematográfica para dar clima e ajudar a contar as estórias. Estas cut-scenes, que eram primeiramente animadas, logo passaram a ser filmadas e alguns jogos se transformaram em verdadeiros filmes interativos, como o cinematográfico “Phantasmagoria”, que ocupava sete CDs (um exagero para a época) e utilizava somente atores reais. Os games seguiram utilizando técnicas de cinema, mas, com a evolução da computação gráfica, os atores reais foram, pouco a pouco, deixados de lado até por uma questão de custos e a combinação de captura de movimentos com dublagem virou uma tendência nos jogos atuais.

Hoje, as cut-scenes foram incorporadas à própria mecânica dos jogos para dar maior fluidez à narrativa e alguns games de ação, como “Uncharted” e “Assassins’s Creed”,  ou thrillers policiais, como “L.A. Noire” e “Heavy Rain”, colocam o jogador na pele do protagonista da história, intercalando roteiro e interatividade de uma forma nunca vista antes. Os games passaram então a explorar novas linhas narrativas e a inovar também na edição, misturando a linguagem do cinema com técnicas próprias, como as interferências gráficas nas cenas e a alternância de protagonismo entre diferentes personagens.

O cinema, por outro lado, sempre se aproveitou de sucessos comerciais no mundo games para lançar adaptações que atraíssem os fãs dos jogos para as salas de cinema. Os resultados oscilaram entre os pioneiros e sofríveis “Super Mario Bros” e “Double Dragon” , e os sucessos de bilheteria como “Lara Croft: Tomb Raider” e a série “Resident Evil”. De lá para cá, um média de dois a três filmes adaptados de games são lançados por ano. Além das adaptações, todo grande  sucesso em Hollywood  passou a ter quase a obrigação de lançar o “jogo do filme” para dar ao público a oportunidade de participar da trama, tentando agradar a fatia cada vez mais crescente de gamers. Alguns filmes de ação, principalmente as animações focadas no público infantil, chegaram ao ponto de ter cenas totalmente pensadas já para se transformarem em fases do jogo adaptado.

Tentando agradar aos fãs de videogames, muitos filmes exageraram nessa prática e começaram a copiar o estilo dos jogos, supervalorizando as cenas de ação e utilizando maciçamente personagens e cenários criados com computação gráfica. O resultado foram obras visualmente deslumbrantes, mas vazia,s de conteúdo.  “Sucker Punch: Mundo Surreal” e “Invasão do Mundo: Batalha de Los Angeles” receberam diversas críticas por justamente “se parecerem demais com um videogame”, como disse Betsy Sharkey, crítico do LA Times.  Segundo a imprensa especializada, estes filmes deixaram de lado a construção da narrativa e a profundidade dos personagens e apostaram somente no visual e na ação. Aliás, falta de profundidade e narrativas ruins são críticas que também recaem sobre muitos games de sucesso, com vilões caricatos, furos de roteiros, personagens mal explorados e algumas linhas de diálogo realmente sofríveis, mostrando que os games ainda têm um longo caminho a percorrer.

Com os jogos passando a fazer, cada vez mas, parte do dia-a-dia das pessoas, o cinema passou também a mostrar filmes com ideias originais, mas que sofreram a clara influência dos jogos eletrônicos. “Tron”“Jogos de Guerra” e “O Último Guerreiro das Estrelas” e, recentemente,  “Gamer” e “Scott Pilgrim vs O Mundo”, exploraram a cultura dos videogames e o universo dos jogadores, sendo que este último, apesar de ser uma adaptação de uma HQ, talvez seja um dos maiores exemplos de influência da linguagem dos games em um longa. Um exemplo recente da influência visual dos jogos na linguagem do cinema é o trailer do novo “O Espetacular Homem-Aranha”, que parece quase uma cópia do jogo de ação em primeira pessoa “Mirror’s Edge”. Veja abaixo o comparativo dos dois:

As cenas com a câmera subjetiva praticamente colocam o espectador no papel do personagem, só falta o controle na mão para direcionar os movimentos.

A verdade é que influência dos games cresce a cada ano, com produções cada vez mais elaboradas e caras, atraindo profissionais do cinema, sejam atores que emprestam suas vozes e movimentos, até roteiristas e diretores, interessados nos dólares da indústria e também nas possibilidades narrativas do meio. Isto tem ajudado a elevar a qualidade dos games a um patamar nunca visto antes. Jogos como “Grand Theft Auto IV” receberam diversos elogios por seus personagens originais e roteiros bem costurados, e o novo RPG “The Elder Scrolls V: Skyrim” obteve excelentes críticas e já é considerado um marco na arte de contar história entre os games.

Tudo isto levou o crítico de cinema do New York Times, Elvis Mitchell, a declarar em uma entrevista recente que gostaria de ver os desenvolvedores de games apresentarem seus trabalhos no Museu de Arte de Los Angeles. Mitchell é o novo curador da área “Filmes Independentes” do Museu e disse que gostaria de expandir, ou até redefinir, o significado do que seria um filme para um museu de arte. “Eu adoraria conhecer as pessoas que fazem L.A. Noire e Grand Theft Auto”, disse. “Você não tem como ir ao cinema e não perceber a influência dos jogos eletrônicos”, completou.

Buscando sempre oferecer uma grande imersão para os jogadores, os jogos foram conquistando seu espaço na arte de contar histórias por meio da criação de personagens marcantes e universos ricos, e  agora, após três décadas, começam a mostrar a sua real força. Uma pesquisa recente revelou que os americanos jogam mais videogame do que vão ao cinema. Segundo a pesquisa, 63% dos americanos jogaram algum videogame nos últimos seis meses e  apenas 53% foram ao cinema no mesmo período.

Essa maior exposição aos jogos do que aos filmes pode se tornar o prenúncio de uma nova onda de influência que virá, com o público se acostumando cada vez mais a interatividade dos jogos. Isto pode ajudar a indústria a começar a atrair bons profissionais e estimular o surgimentos de novos talentos, pois apesar dos grandes artistas como Will Wright (da franquia “The Sims”), Shigeru Miyamoto (“Donkey Kong”, “Mario” e “Zelda”) ou Gabe Newell (“Half Life”), ainda não surgiram nomes que revolucionaram a indústria e se tornam referência, como aconteceu no cinema com os Chaplins, Hithcocks e Spielbergs. Se isto acontecer, talvez um filme “se parecer com um videogame” passe a ser um elogio e não uma crítica.